1] 정보 은닉
: 멤버 변수에 직접 접근하는 것을 허용하지 않고 setter, getter를 통해 접근하도록 하는 것이다.
이는 제한된 방법으로의 접근만 허용을 해서 잘못된 값이 저장되지 않도록 도와야 하고, 또 실수를 했을 때 실수가 쉽게 발견 될수 있도록 한다.
1. const 함수
특히 아래와 같은 종류들의 함수에 const 함수를 적용할 수 있을 것이다.
int GetX() const;
int GetY() const;
void ShowRecInfo() const;
위 함수들은 이름으로도 알 수 있듯이 멤버변수를 단순히 get, 또는 show 하는 용도로 쓰이는 함수들이다. 그러니 멤버 변수의 변경이 일어나면 안되는 종류의 함수들이다. 그래서 이러한 함수 안에서는 멤버변수의 변경이 불가하도록 하는 장치가 "const" 키워드이다.
또한 const 함수 내에서는 const가 아닌 함수의 호출이 제한된다!
그리고 매개변수에도 "const" 키워드를 추가할 수 있다.
void InitNum(const EasyClass &east)
{
num=easy.GetNum();
}
class EasyClass
{
public:
int GetNum() // const 선언이 추가되어야 컴파일 에러 소멸.
{
return num;
}
}
매개 변수의 const 선언은 참조자를 대상으로 값의 변경 능력을 가진 함수의 호출을 허용하는 것을 막는다.
2] 캡슐화(Encapsulation)
: 캡슐화는 관련 있는 함수와 변수를 하나의 클래스 안에 묶는 것이다. 별로 어렵지 않게 느껴질 수 있지만, 캡슐화는 어려운 개념이다. 왜냐하면 캡슐화의 범위를 결정하는 일이 쉽지 않기 때문이다.
3] 생성자(Constructor)와 소멸자(Destructor)
1. 생성자의 이해
- 클래스의 이름과 생성자의 이름이 동일해야 한다.
- 반환형이 선언되어 있지 않으며, 실제로 반환하지 않는다.
- 생성자도 함수의 일종이니 오버로딩이 가능하다.
- 생성자도 함수의 일종이니 매개변수에 디폴트 값을 설정할 수 있다.
class SimpleClass
{
private:
int num1;
int num2;
public:
SimpleClass(int n1) // 생성자
{
num1 = n1;
num2 = 2;
}
SimpleClass(int n1, int n2)
{
num1 = n1;
num2 = n2;
}
int GetNum1() const
{
return num1;
}
int GetNum2() const
{
return num2;
}
}
* 함수의 원형을 지역적으로 선언
int main(void)
{
SimpleClass sc1(); // 함수의 원형 선언!
SimpleClass mysc = sc1();
return 0;
}
SimpleClass sc1()
{
SimpleClass sc(20, 30);
return sc;
}
2. 멤버 이니셜라이저를 이용한 멤버 초기화
아래는 Point 클래스 선언이다.
class Point
{
private:
int x;
int y;
public:
Point(const int &xpos, const int &ypos); // 생성자
int GetX() const;
int GetY() const;
bool SetX(int xpos);
bool SetY(int ypos);
}
아래는 Point 클래스의 생성자 정의다.
Point::Point(const int &xpos, const int &ypos)
{
x = xpos;
y = ypos;
}
아래는 Rectangle 클래스의 선언이다.
class Rectangle
{
private:
Point upLeft;
Point lowRight;
public:
Rectangle(const int &x1, const int &y1, const int &x2, const int &y2);
};
아래는 Rectangle 클래스의 생성자 정의다.
Rectangle:Rectangle(const int &x1, const int &y1, const int &x2, const int &y2) : upLeft(x1, y1), lowRight(x2, y2)
{
//empty
}
이 중에서 :upLeft(x1, y1), lowRight(x2, y2) 가 멤버 이니셜라이저다.
풀어서 설명하면,
- 객체 upLeft의 생성과정에서 x1과 y1을 인자로 전달받는 생성자를 호출하라
- 객체 lowRight의 생성과정에서 x2와 y2를 인자로 전달받는 생성자를 호출하라
위 생성자 호출시 실행 순서는 멤버 이니셜라이저가 먼저 호출되고 생성자의 몸체가 나중에 실행된다.
3. 멤버 이니셜라이저를 이용한 변수 및 const 상수(변수) 초기화
: 멤버 이니셜라이저는 객체가 아닌 멤버의 초기화에도 사용할 수 있다.
class SoSimple
{
private:
int num1;
int num2;
public:
SoSimple(int n1, int n2) : num1(n1)
{
num2 = n2;
}
};
이와 같이 객체가 아닌 멤버 변수도 멤버 이니셜라이저로 초기화 할 수 있다. 그리고 멤버 변수들을 초기화 할때 생성자에서 하는것 보다 멤버 이니셜라이저를 통하는것이 더 권장된다. 그 이유는 다음과 같다.
- 초기화의 대상을 명확히 인식할 수 있다.
- 성능에 약간의 이점이 있다.
두번째 이유에 대해서 조금 더 설명하자면, 위 예재에서 num2를 생성자에서 초기화 하고 있는데 이는 바이너리 코드가 구성될 때 아래와 같이 구성된다.
int num2;
num2 = n2;
멤버 이니셜라이저를 이용해 초기한 num1의 경우는 다음과 같이 구성된다.
int num1 = n1;
위와 같은 관점에서 const 멤버 변수에 대해서도 생각해보면 const 멤버 변수는 생성과 동시에 초기화가 되어야만 한다.
그래서 const 멤버 변수도 멤버 이니셜라이저를 통해 초기화가 가능하다.
* const 변수와 마찬가지로 참조자(reference)도 선언과 동시에 초기화가 이루어져야 한다.
따라서 이니셜라이저를 이용하면 참조자도 멤버변수로 선언될 수 있다.
4. 디폴트 생성자
: 모든 클래스는 하나 이상의 생성자를 가지고 있다. 프로그래머가 생성자를 따로 정의하지 않을 경우 컴파일러가 디폴트 생성자를 하나 만들어 준다.
디폴트 생성자는 매개변수를 하나도 받지 않고 아무 행동도 하지 않는 생성자이다.
프로그래머가 생성자를 하나라도 따로 정의한 경우 디폴트 생성자는 만들어지지 않는다.
* malloc을 통한 동적 할당
: malloc을 통해 객체의 메모리를 동적으로 할당 했을 경우 생성자가 불리지 않는다.
AAA *ptr = (AAA *)malloc(sizeof(AAA));
위 코드에서 보듯이 메모리를 할당할 때 AAA 객체의 크기만 받기 때문에 생성자를 호출해 줄리 없다. 따라서 C++ 객체를 생성할 경우에는 "new" 를 통해 생성해야 한다.
5. private 생성자
: 클래스 내부에서만 객체의 생성을 허용하려는 목적으로 생성자를 private으로 선언하기도 한다.
class AAA
{
private:
int num;
public:
AAA& createInitObj(int n) const
{
AAA *ptr = new AAA(n);
return *ptr;
}
private:
AAA(int n) : num(n) {}
}
위 예제에서는 힙 영역에 생성된 객체를 참조(reference)의 형태로 반환하고 있다.
이는 앞서 설명한 "힙에 할당된 메모리 공간은 변수로 간주하여, 참조자를 통한 참조가 가능하다" 라는 사실을 다시 한번 확인시켜 준다.
6. 소멸자의 이해와 활용
: 소멸자는 대게 생성자에서 할당한 리소스의 소멸에 사용된다. 예를 들어서 생성자 내에서 new 연산자를 이용해서 할당해 놓은 메모리 공간이 있다면, 소멸자에서는 delete 연산자를 이용해서 이 메모리 공간을 소멸한다.
- 클래스의 이름 앞에 "~"가 붙은것이 소멸자다.
4] 클래스와 배열 그리고 this 포인터
1. 객체 배열
: SoSimple 클래스의 배열의 선언은 다음과 같다.
SoSimple arr[10];
동적 할당하는 경우에는 다음과 같다.
SoSimple *ptrArr = new SoSimple[10];
위와 같이 일괄적으로 10개의 객체를 배열로 선언하면 각 객체에 생성자가 불리면서 객체가 만들어지는데, 생성자에 매개변수를 전달하지 못한다.
그래서 위와 같이 선언하려면 아래와 같은 생성자가 필히 존재해야 한다.
SoSimple() { ... }
2. 객체 포인터 배열
Person *parr[2];
parr[0] = new Person("sung gon", 19);
parr[1] = new Person("gil dong", 25);
delete parr[0];
delete parr[1];
3. Self-Reference의 반환
: this가 자신을 가리키는 포인터라는 것은 다 알것이다.
Self-Reference는 자신을 참조할 수 있는 참조자(Reference) 이다. 우리는 this 포인터를 이용해서 객체가 자신의 참조에 사용할 수 있는 참조자의 반환문을 구성할 수 있다.
Class SelfRef
{
private:
int num;
public:
SelfRef& Adder(int n)
{
num += n;
return *this;
}
}
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